Comunicare secondo natura la comunicazione me to me (conosci te stesso)

NOI E L’ISTINTO, PER SPIEGARCI MEGLIO

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La nostra mente è abituata ad agire per mezzo del corpo fisico che la accoglie e la condiziona. Il modo con cui i nostri sensi ci trasmettono gli stimoli esterni già costituisce un potentissimo condizionamento mentale e ogni condizionamento è una limitazione alla nostra libertà di essere.

Quindi l'appartenere al genere umano è un condizionamento mentale.

Essere uomo o donna fornisce una ulteriore differenziazione. Come pure giovane o anziano, bianco o nero, italiano o straniero...

Da una medesima entità di base (la mente umana con tutte le sue infinite possibilità) si giunge a circa quattro miliardi di differenti variazioni, condizionamenti e limitazioni. Si va dal genio più grande al bambino rapito e allevato dai lupi.

La verità è che la mente nasce libera e illimitata, in quanto alla nascita -come puro essere- non è nemmeno consapevole del corpo.

Con la Dinamica Mentale di Alexander Everett –allo scopo di rilassarci, lasciarci andare- possiamo esercitarci ad abbandonare il nostro corpo e rivestire la mente con sembianze fisiche del tutto differenti.

 

 

 

Sulla base di questo bisogno umano di “evadere”, il 23 Giugno 2003 la società americana Linden Lab -a seguito di un’idea del suo fondatore Philip Rosedale- crea Second Life, un mondo virtuale elettronico digitale online, un ambiente virtuale multiutente (MUVE multi-user virtual environment ) chiamato anche semplicemente mondo virtuale. Una simulazione computerizzata di un ambiente in cui più utenti possono interagire. Una piattaforma informatica nel settore dei nuovi media che integra strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni e trova applicazione in molteplici campi della creatività: intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi di ruolo, architettura, programmazione, impresa…

Gli utenti, detti residenti, accedono al mondo virtuale attraverso un avatar tridimensionale e, nel rispetto dei termini di servizio (Terms of Service), essi sono liberi di fare qualunque cosa, ad esempio:

  • Esplorare il mondo virtuale, che è composto da migliaia di Regioni organizzate in grid
  • Teleportarsi, cioè trasferirsi istantaneamente, da un punto all'altro della mappa
  • Socializzare, incontrare altri residenti e chattare sia pubblicamente che privatamente
  • Partecipare ad attività -sia di gruppo che individuali- di vario genere: concerti, raduni, corsi e lezioni
  • Creazione di contenuti digitali, mostre, feste ecc…
  • Comunicare facoltativamente anche a voce (voice chat)
  • Scattare fotografie e girare filmati machinima
  • Creare e/o scambiare beni o servizi virtuali con gli altri residenti
  • Utilizzare la valuta virtuale Linden Dollar, che può essere cambiata in dollari reali e di conseguenza anche in euro, dando vita a un'economia virtuale interna e a specifici modelli di business

 

Molto altro ancora, dando libero sfogo alla propria immaginazione e creatività (da cui il motto di Second Life: your world, your imagination).

Nel marzo 2006, parlando a Google TechTalks, Rosedale ha affermato: "Non lo consideriamo un gioco, lo consideriamo una piattaforma". La presenza all'interno del mondo virtuale appare dunque come reale e la collaborazione e gli scambi tra esseri umani si esercitano attraverso la mediazione figurata degli avatar. All'interno di Second Life sono nate numerose subculture oggetto di studi nei campi della sociologia e delle scienze della comunicazione come modello virtuale di interazione umana.

Gli strumenti che i residenti hanno a disposizione per aggiungere i propri contenuti digitali nel mondo virtuale permettono di creare: oggetti di qualunque genere e dimensione, avatar, località e paesaggi, materiale audiovisivo. È facoltà dei creatori cedere o vendere le creazioni attraverso i Liden Dollar.

Questo negli anni 2000.

Molti anni prima Everett insegna –attraverso esercizi particolari e senza l’apporto di alcuna macchina- a vivere in mondi immaginari e alternativi, dove gli stimoli e le percezioni sono completamente diversi.

Un fantastico viaggio, in dinamica, si fa nel mondo animale (per esempio), dove è possibile –come bambini felici e per mezzo dei raggi di trasformazione di cui è dotata la centrale operativa- essere pesci, animali selvaggi, uccelli, ecc..

 

I bambini dicono: per finta io ero…

 

E' possibile provare le loro stesse sensazioni corporee, analizzare l'ambiente, registrare gli stimoli esterni, sperimentare la ricerca del cibo...

Mentre leggete queste righe vi prego di ricordare che “tutto” quanto la mente può concepire, il corpo lo può realizzare, in modo semplice e naturale: dai brividi positivi di un bel sogno al terrore di un incubo; da uno stato di salute psicosomatica a una malattia senza alcuna causa organica; dai giochi fantastici dei bambini alle schizofrenie di un adulto frustrato. Il Dottor Adams, il medico del sorriso, concepisce il gioco e l’allegria come medicine miracolose per i bambini malati di cancro. 

Potrei continuare per ore, ma mi limito a ricordare che quando Guglielmo Marconi confidò il suo sogno, alcuni amici gli consigliarono di farsi visitare in un ospedale psichiatrico.

Chiudo invitandovi a ricordare che ogni volta che si entra in dinamica, si ottengono grandi benefici fisici e mentali e si può aiutare se stessi o chiunque altro a cui si voglia bene (o si sia deciso di volergliene) a raggiungere uno scopo giusto, buono e positivo.

Aggiungo: ogni volta che si lasciano questi livelli mentali profondi (che la dinamica ci aiuta a raggiungere) la testa, il collo e tutto il nostro corpo saranno perfettamente rilassati, pieni di salute e di energia; il nostro cervello e la nostra mente del tutto svegli, ricaricati e positivi verso la vita.

Provare per credere…

Grazie per l'attenzione!

 

Franco Marmello

Membro AIF Associazione Italiana Formatori, Responsabile Italia “Bottega del Cambiamento”, Giornalista, scrittore. Il progetto bottega si rivolge all'Uomo Nuovo in Azienda: una risorsa consapevole della complessità organizzativa provocata dal fenomeno del cambiamento, consapevole di dover crescere in modo meno empirico rispetto al passato, sia sul piano professionale che sul piano umano.


www.bottegadelcambiamento.it


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