Realtà aumentata per le videochiamate


Partiamo dalla definizione di Realtà Aumentata (Augmented Reality).

Il termine Realtà Aumentata, in inglese Augmented Reality (AR), viene coniato nel 1989 da Jaron Lanier, ma per una definizione formale è necessario attendere il 1997 quando Ronald T. Azuma (pioniere del settore) pubblica un documento che definisce la Realtà Aumentata come:
• combinazione di mondo reale e oggetti virtuali,
• con i quali è possibile interagire in tempo reale,
• e che sono integrati in 3D nel campo visivo dell'utente.


La Realtà Aumentata (o AR, dall’inglese Augmented Reality) è quindi un sistema (che definisco come nuovo oggetto comunicativo) in grado di arricchire la visione fisica del mondo con informazioni e oggetti virtuali con la possibilità di interagirvi.
Lo scopo è quello di creare un ambiente comunicativo nel quale l’utente sia in grado di vivere un’esperienza sensoriale arricchita da informazioni ed elementi virtuali. Non si tratta quindi di sostituire il mondo reale, come succede nella realtà virtuale dove tutto il nostro spazio fisico è immerso in un ambiente 3D e costituito solo da elementi virtuali, ma di estenderlo, da cui il termine “augmented”. Il tutto può essere fuito tramite dispositivi mobili o fissi (smartphone, tablet, pc), dispositivi di visione (smart glasses), ascolto e manipolazione (kinect e leap motion).


E uno dei progetti di realtà aumentata attualmente più ambiziosi che sono stati presentati, anche se solo in fase di ricerca, è “Room2Room”.


Room2Room è un progetto di ricerca della Microsoft, un sistema di telepresenza che utilizza la realtà aumentata per proiettare di fronte ad un interlocutore l’immagine a grandezza reale della persona con cui sta comunicando.

 

Credit: Photos by Microsoft Research


I ricercatori della divisione Microsoft Research hanno dotato due stanze di sensori Kinect  e di proiettori per eseguire un processo di cattura e di riproduzione 3D a grandezza reale dei partecipanti alla conversazione.

 

 

                            Credit: Photos by Microsoft Research

 

Ogni persona può quindi vedere un'immagine digitale dell’altro con la giusta prospettiva, guardare l'altra persona da diversi punti di vista, e interagire di conseguenza.


Per Room2Room, i ricercatori della Microsoft hanno sfruttato un progetto già esistente chiamato RoomAlive
(http://research.microsoft.com/apps/video/default.aspx?id=230402), un sistema di realtà aumentata che grazie ad un insieme di proiettori controllati via Kinect, può trasformare una stanza e gli oggetti in essa contenuti in veri e propri scenari di gioco.


Il sistema è stato poi testato coinvolgendo sette coppie di interlocutori collocati in stanze diverse. Obiettivo del test era quello di collaborare alla costruzione di forme tridimensionali mettendo insieme dei cubi tramite la realtà aumentata. Ogni persona è stata quindi proiettata nella stanza del suo collaboratore di riferimento in modo da poter lavorare insieme alla costruzione della forma in 3D.


I risultati del test sono stati messi a confronto con quelli derivanti dalla stessa esperienza in un normale faccia a faccia e in una video chat su Skype. I tempi impiegati dai partecipanti al test sono stati di circa 4 minuti per terminare il puzzle 3D nel tradizionale faccia a faccia, di circa 7 minuti per terminare il puzzle 3D con l’ausilio del sistema di realtà aumentata e di 9 minuti con l’utilizzo della video chat su Skype.


Una prima analisi suggerisce che – almeno a questo stadio del progetto  – ROOM2ROOM non ottiene ancora quell’efficacia comunicativa che si otterrebbe con la presenza fisica delle persone, ma è indubbio che offre maggior maggior immersività e coinvolgimento emotivo rispetto a quella che avviene tramite video chat su Skype.


Siamo ancora lontani dall’avere una comunicazione che preveda di interagire con un'immagine olografica realistica e tridimensionale: la messa a punto della tecnologia di videocomunicazione 3D richiede ancora parecchio lavoro vista anche la bassa risoluzione delle immagini 3D. E questo significa che potrebbe essere difficile comprendere dove è rivolto lo sguardo di una persona virtuale.  Insomma di lavoro ce n’è ancora molto da fare, ma la strada è tracciata e visto gli ingenti investimenti da parte delle maggiori aziende tecnologiche del mondo quali Apple, Facebook, Google e la stessa Microsoft, non è difficile immaginare che non dovremo aspettare molto tempo per vedere una tecnologia come ROOM2ROOM implementata nei nostri pc, tablet, smartphone e, soprattutto, smart glasses.
 

 

Mirko Compagno

Augmented reality architect and UX designer. CTO di THE ROUND (società operante nel settore ICT) e di SEETI (spin off universitario dell’Università degli studi di Roma Tor Vergata). Progetto e realizzo ambienti di realtà aumentata per imprese e istituzioni. Collaboro come docente con Università e Istituti di formazione professionali dove tengo corsi di Comunicazione Aumentata, di Realtà Aumentata, di Realtà Virtuale e iloro campi d’applicazione.

Attualmente mi sto occupando, come responsabile della divisione “Virtual learning plus” di SEETI (obiettivo della divisione è implementare le tecnologie della realtà aumentata e virtuale all’interno di ambienti e-learning), delle applicazioni della augmented reality, nel settore della medicina fisica e riabilitativa. Il progetto prevede la virtualizzazione di pazienti reali attraverso la creazione dei loro avatar antropomorfi in grado di emulare correttamente abilità e/o disabilità motorie. Ho redatto, in collaborazione con IWA (http://www.iwa.it/), le specifiche del nuovo profilo professionale per il Web, l’ “Augmented Reality Expert” (http://blog.iwa.it/skills/competenze-digitali-arrivano-nuovi-profili-per-web/, http://www.skillprofiles.eu/stable/g3/profiles/WSP-G3-022.pdf).

Contatti     Mob.: 347 1051613 - email: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo. , Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.


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