AR GAMES: giochi in realtà aumentata, il caso Pokémon Go

 

Era inevitabile che accadesse. Il 2016 è l’anno di nascita della realtà aumentata in versione mainstream: non più una tecnologia innovativa di comunicazione riservata solo a campi d’applicazione specifici (beni culturali, manutenzione, automotive, medicina, e così via), ma una tendenza dominante, un fenomeno di massa.

 


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E questo grazie Pokémon Go, un gioco di realtà aumentata lanciato lo scorso 6 luglio e diventato in poche settimane un successo planetario, basato sui simpatici animaletti (i ‘Pokemon’, appunto) che, sul finire degli anni ’90, hanno appassionato bambini e ragazzi con cartoni animati e giochi per il Gameboy.
Il gioco è stato sviluppato da  Niantic, che era inizialmente una startup interna a Google, prima di divenire nel 2015 un'entità indipendente. Poi nel 2016 ha realizzato Pokémon Go in collaborazione con The Pokémon Company.

 


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Lo scopo del gioco è quello di accumulare il maggior numero di punti cercando e catturando tutte le 151 specie di Pokemon, disseminati nel mondo reale. Ora grazie alla tecnologia della realtà aumentata, del  Gps e la fotocamera dello smartphone il giocatore di Pokemon Go viene portato a esplorare paesi e città vicini e lontani per catturare più Pokémon. Mentre si è in giro, il nostro smartphone potrebbe vibrare nel caso ci fossero Pokémon nelle vicinanze.
Quando si incontra un Pokémon, si prendi la mira sul touch screen dello  smartphone e si lancia una Poké Ball per catturarlo. Questo richiede anche una certa prontezza per evitare che il Pokemon fugga e scompaia senza lasciare alcuna traccia. Il gioco invita inoltre a cercare anche i Pokéstop disseminati nei posti più famosi, come opere di arte pubblica, luoghi d'interesse storico e monumenti dove è possibile raccogliere Poké Ball e altri strumenti utili per far acquisire forza ai Pokemon catturati, facendoli avanzare di livello.

 


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Pokemon Go è stato progettato e sviluppato con una certa cura (almeno a questo stadio di evoluzione degli “augmented reality games”). Il gioco è agile e accattivate, grazie alla realtà aumentata,  e presenta anche un forte aspetto social.
Non mi dilungherò su tutto ciò che accadendo intorno al mondo del Pokémon Go (l’eliminazione di luoghi sensibili come Hiroshima e il memoriale della Shoah a Berlino, eventi e i raduni organizzati in tutto il mondo Italia compresa, critiche, articoli di studiosi della comunicazione ed esperti social game, interventi di sociologi e giornalisti, l’allarme lanciato da Codacons che ha ipotizzato una correlazione molto stretta tra l’utilizzo del videogioco e l’aumento di incidenti sulle strade italiane, ecc…), ma voglio porre l’attenzione sui numeri impressionanti, e in costante crescita, di questo gioco: nel giro di poche settimane, ha collezionato 75 milioni di download!

L'applicazione viene utilizzata per una media di 43 minuti al giorno, il che significa che gli utenti stanno mantenendo l'applicazione attiva sui loro smartphone. 1800 le calorie bruciate in media ogni settimana da chi gioca a Pokemon Go. Più di 15 milioni i tweet e quasi 6 miliardi le visualizzazioni dell’hashtag #pokemongo solo nella prima settimana dal lancio dell’applicazione.

 


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Un fenomeno senza precedenti dovuto a questa nuova forma di comunicazione aumentata (possiamo iniziare a dire di “massa”) e di fare gaming. Non ultimo il fatto che lo smartphone ce l’hanno praticamente tutti.
Sta nascendo così una nuova generazione di utenti di smartphone in grado di  utilizzare questa tecnologia. E questo è un aspetto importante perché si apriranno nuove modalità nel mondo dei servizi visto che si potrà contare su utenti esperti nell’uso degli smartphone e delle relative applicazioni di realtà aumentata. D’altronde ABI Research, in una sua recente ricerca,  descrive il mercato della realtà aumentata in costante crescita e che  varrà 100 miliardi di dollari nel 2020.

 


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Gli scenari che la realtà aumentata sta aprendo sono numerosi e ricchi di opportunità che il nostro Paese non può permettersi di perdere. Ci vuole un cambio culturale che investi per prima nella formazione. Per progettare e sviluppare giochi in realtà aumentata, p. es, per tornare al caso Pokémon Go, ci vogliono competenze “ar game design”, di “ux game design”, di progettare e sviluppare ambienti di realtà aumentata, di programmazione, di modellazione 3D, nuove forme di storytelling per una nuova forma di comunicazione (aumentata).

 


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Partire dalla formazione per creare nuovi ruoli professionali come quello dell’ “augmented reality expert”, o dell’ “augmented reality designer”, p.es.,  sarebbe un passo importante per cogliere appieno queste opportunità. Ed è in questa direzione che stanno andando la mie iniziative per avviare percorsi di alta formazione in questo stimolante e promettente settore.


Fonte immagini
Fig.1: http://parenting.blog.austin360.com/2016/07/12/is-pokemon-go-a-good-thing-for-kids/ 
Fig.2:http://www.lsainsider.com/pokemon-go-is-augmented-realitys-global-breakthrough-moment/archives#sthash.kPZ2DApw.dpbs
Fig.3: http://www.ibtimes.sg/augmented-reality-game-pokemon-go-launches-select-countries-2229
Fig.4:https://www.theguardian.com/technology/2016/jul/14/augmented-reality-technology-pokemon-go-phones
Fig.5: http://www.newyorker.com/tech/elements/pokemon-go-will-make-you-crave-augmented-reality
Fig.6:http://www.sciencealert.com/here-s-how-hololens-could-revolutionise-education-with-augmented-reality

Mirko Compagno

Augmented reality architect and UX designer. CTO di THE ROUND (società operante nel settore ICT) e di SEETI (spin off universitario dell’Università degli studi di Roma Tor Vergata). Progetto e realizzo ambienti di realtà aumentata per imprese e istituzioni. Collaboro come docente con Università e Istituti di formazione professionali dove tengo corsi di Comunicazione Aumentata, di Realtà Aumentata, di Realtà Virtuale e iloro campi d’applicazione.

Attualmente mi sto occupando, come responsabile della divisione “Virtual learning plus” di SEETI (obiettivo della divisione è implementare le tecnologie della realtà aumentata e virtuale all’interno di ambienti e-learning), delle applicazioni della augmented reality, nel settore della medicina fisica e riabilitativa. Il progetto prevede la virtualizzazione di pazienti reali attraverso la creazione dei loro avatar antropomorfi in grado di emulare correttamente abilità e/o disabilità motorie. Ho redatto, in collaborazione con IWA (http://www.iwa.it/), le specifiche del nuovo profilo professionale per il Web, l’ “Augmented Reality Expert” (http://blog.iwa.it/skills/competenze-digitali-arrivano-nuovi-profili-per-web/, http://www.skillprofiles.eu/stable/g3/profiles/WSP-G3-022.pdf).

Contatti     Mob.: 347 1051613 - email: Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo. , Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.


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